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用动作肉鸽,写一卷上古时代的洪荒史诗|《定海》试玩体验

2026-10-23 · 开云中国官网 · 更新于 2026-10-24

作者:白广大

大禹下落不明,洪水再度泛滥,天柱早已断裂,众神也各怀心思。此刻站出来说“我来”的,是一位被夺去名号、已死去数百年的神将。

他占据了大禹养子的身体,而原主则化作一只圆滚滚的鸟儿,在旁不断挖苦。这对奇特的搭档如何步入《山海经》的世界,又会带给玩家怎样的感受呢?

《定海》是一款由杰仕登自主研发的单人动作角色扮演类Roguelike游戏,其2.0试玩版现已登陆PC Steam平台,并参与了10月的新品节。该作取材于《山海经》中的远古神话传说,但其叙事方式与人物设定颇为独特:玩家操控的是夺取了“益”躯体的玄龙,而“益”则变为一只在旅途中不断插话、吐槽的羽嘉幼鸟;这一人一鸟的组合穿越不周山、壶岫、河阳,试图寻回失踪的大禹。

01 拔刀救世,宏大故事仍需凡人书写

洪荒题材容易陷入一个陷阱:名号一个比一个响亮,但玩家实际做的事却与杂兵战中的先锋官无异,沦为反复击打七彩小龙虾的体验。而《定海》将“定海”这一宏大主题,拆解为每局中的具体小事:选择兵器、清理据点、获取法宝、击败灵兽、带回材料至神珍铁,再解决下一片区域的难题。

这一循环与“治水”的脉络如出一辙。

鲧治水采用堵塞之法,《山海经·海内经》记载他“窃帝之息壤以堙洪水”;禹则改用疏导,在外十三年,“过家门不敢入”(《史记·夏本纪》)。一局局的轮回,正是“堵—疏—再堵—再疏”的演练。在此设定中,玄龙本是一个死过一次、不肯散场的残魂,死亡并非暂停键,而是世界观的一部分。玩家无需接受“主角为何能无限复活”的设定,因为游戏一开始便告知:这具身体是抢来的,这条命是捡来的。

更巧妙的一层在于,《山海经》本身便是一本“分类学”典籍。它不提供完整故事,只一段段罗列山、水、异兽。

刘歆称“益等类物善恶,著《山海经》”,益正是那个为万物分类的人。游戏让益担任主角,等于让记录者走入自己的记录;每局抽取法宝、灵兽、词条,本质上就是一本可执行的《山海经》目录。

在此基础上,是玩法层面:动作与挑战。神话的尺度需用身体去丈量。相柳九首、刑天断首,若玩家站在三十米外释放技能,压迫感便会消失;只有贴近它翻滚、在半秒抬手间判断格挡或易武,神话的宏观才能落回个体体验。

02 神话有出处,改编有巧思

“益”是谁?为何他在“治水神话”中如此关键?

《史记·夏本纪》记载,禹治水时“与益、后稷奉帝命”,益还负责向百姓分发稻种;禹去世后“以天下授益”,益又让位于启,退居箕山。

正史中的益是舜的虞官、禹的副手、以及差点接班的人,并非养子。游戏将其改为大禹的养子,是一次戏剧化浓缩:君臣、搭档、继任者的复杂关系,被转化为更易理解的父子亲情,寻找失踪的养父为玩家提供了持续出发的动力。

那么,这场洪水从何而来?

《淮南子·天文训》记载得很明确:“共工与颛顼争为帝,怒而触不周之山,天柱折,地维绝。天倾西北,故日月星辰移焉;地不满东南,故水潦尘埃归焉。”不周山并非普通山峰,而是天柱。天柱一断,天向西北倾斜,地向东南塌陷,水皆流向东南——中国的地形与水系,在这段神话中被一次性解释。

《山海经·大荒西经》提到“有山而不合,名曰不周负子”。游戏名为《定海》,据点位于“定海神珍铁”上。《西游记》第三回中,龙王称这根铁是“大禹治水之时,定江海浅深的一个定子”。天柱断了,大禹便用一根“定子”去丈量江海的深浅——“定海”这个名字,本身就意味着“重新丈量世界”。

一根断裂的天柱,一根用于定海的铁,叙事在此处变得耐人寻味。再加上一条原创的龙,整个游戏因此显得相当丰满。

先秦两汉典籍中并无“炎帝麾下玄龙”这一角色,但我们在游戏中看到一条龙作为主角,总觉得合情合理。游戏将其设定为炎帝麾下的大将,阪泉之战后被夺去名号并遭放逐,绝地天通一役中战死,数百年后以残魂和禁咒夺取了益的肉身。

在上古叙事中,名字即权力:赐姓、命氏、封号,都是将一个人编入秩序的动作。炎帝赐予他名号,又剥夺了他的名号。至于夺舍,中国神话本身便有“借形”的传统:鲧化黄熊、女娃化精卫,都是死后变形;玄龙则反过来,借用他人的形体继续存在。

这条命如今究竟属于谁?占据躯壳的龙魂与化为羽嘉的人魂各有说辞,玩家也期待看到最终结局。

03 好玩:双武器、法宝与每次都有成长的冒险

易武攻击与法宝构筑,新鲜肉鸽的灵魂

两把武器各占一组按键,无需切换键。手柄上,方块键为近战普攻、三角键为远程攻击,L1/R1键对应各自的武技;连段中按下另一把武器的攻击键,角色会顺势使出一记“易武攻击”,无缝换手。弓的易武可瞬间拉开距离,近战完成后无需原地收招,远程被贴身时也有回身反打的选择。玩家可在剑的三段普攻后接弓的易武,将贴脸的怪物推开;也可在弓的滑步射击后切回剑,抢一轮输出,这使得“打法切换”成为必要的衔接手段。除标准手柄支持外,对键鼠操作的适配也很到位。

兵器也各有鲜明个性。白宵剑以水化冰,寒圈可减速并削弱敌人,同时保留格挡与招架;双刀放弃招架,依靠攻速和闪避抢节奏;乌木弓的毒雾擅长区域消耗;飞雷弓通过普攻积累、重击消耗;2.0版本的断水双刃主打高频连击,武技累积连击后造成水属性伤害,并有概率生成冰柱。它鼓励玩家贪刀,而贪刀需付出代价——这套“风险换收益”的循环,是我认为最像成熟动作游戏的地方。

每场战斗结束后,场地中央会长出“聚宝树”,提供三选一选项,不满意可消耗道具刷新。法宝分为攻击、生存、奇诡、通用四类,游戏中共有两百多件,大多数还能进化。白宵剑的寒圈原本仅减攻击、减速,搭配特定法宝后可打出眩晕,还能增加触发次数和伤害;乌木弓的毒雾则可进化为自动追击,或召唤会追踪的“地毒虫”。几乎每次有特定目标的选择,构筑的build都各不相同。

盘外成长,技能树、灵兽与基地

还记得前面提到的“定海神珍铁”吗?游戏的据点建立其上,合情合理。炼器台可制作装备、改造武器,局内资源“地魄”在一轮结束后清零,“玄晶”可带回据点,配方和材料也不会全部消失。

这里要提到游戏中的天赋树。它分为基础、绝式、近战武器技能、远程武器技能四支,也涉及装备栏位和聚宝树可选法宝数量。早期未点出关键天赋时,出招后被打断的情况较明显;天赋开放后,连招和容错会明显改善。永久成长适合扩充选择,不宜让玩家先忍受一段不必要的迟钝——至少在新手阶段,应更早让人体验到换武取消和连续闪避的益处。

灵兽则是另一条线,收集碎片的过程并不枯燥,击败BOSS后还有更多选择,失败也会给予进度,这一点特别好,付出的时间不会一无所获。

难度与关卡:学习有成本,但并不算难

教学关的最终Boss是相柳。《山海经·海外北经》记载它“九首,以食于九山”,禹斩杀相柳,“其血腥,不可以树五谷种”。游戏将其塑造成带有蜈蚣身躯的巨兽,放在教学关作为第一课——治水先杀神。它的体型庞大,攻击多为大范围扫击,我依靠闪避的无敌帧钻过去;头多,视角常被身体遮挡,需靠声音和地面特效判断。

在2.0试玩版中,还新增了许多内容,例如玩家可深入常年雷鸣不息、天雷滚滚的全新关卡“河阳”,迎战另一位手持雷霆巨锤、富有压迫感和力量感的上古巨神“刑天”。整体游玩下来,各色Boss的特色与不那么繁琐的重复游玩过程,令人意犹未尽。

除上述提到的相柳和刑天外,还有修蛇、帝江等Boss。虽然多打几次便能熟能生巧,但有时仍需谨慎行事。从Roguelike的角度看,《定海》对陌生玩家有一定挑战性,但并未达到垂直品类中某些追求顶尖难度的极端程度。

2.0关卡:更丰富、更完整

在2.0版本中,关卡采用固定地图轮换,而非程序生成。节点路线可选,图标会提前标出下一区域提供的法宝类型;角落里隐藏着强化、素材、道具,只走主路会错过,这使得支线探索也有了意义。

长线重复可玩性目前来看值得进一步打磨:五类武器两两组合、每把武器八种进化、两百多件法宝、灵兽技能组、天赋树、饰品炼器、隐藏Boss、难度层级。正式版本中可继承Demo存档,这也是对玩家已付出时间的认可。对于一款强调反复闯关的游戏,这比再多几句宣传口号更实际。

04 正式版浮现之前,还有哪些期待能让玩家填空?

2.0之后,《定海》距离正式版还有一段路。据官方说法,正式版将于2026年内推出。目前它的基础很扎实:动作手感在线,双武器有辨识度,法宝池够深,题材吃得透。

《山海经》对中国创作者的吸引力,在于其“未完成”状态。它条目式、碎片化、缺乏统一叙事,空白多,改编空间大。它是“地理书”而非“故事书”,组织方式是空间性的,天然适合关卡制游戏;同时它自带“博物学”的快感,收集、图鉴、分类,与肉鸽的词条池属于同一套心理机制。

这就是我对正式版最大的期待:让每一只Boss,同时成为一个关卡机制、一个流派核心、一段小传。几件事同时做到,《定海》便不再只是“山海经题材的动作肉鸽”,而是“用动作游戏重写山海经”。

《定海》当前版本给出的答案,是用动作来重新解读《山海经》中的洪荒史诗:通过动作,不断成长,搞定巨兽,敲定乾坤。

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